今回は任天堂の二枚看板のひとつ「ゼルダの伝説シリーズ」からGBより「ゼルダの伝説:夢をみる島」を取り上げてみたいと思います(ちなみにもう一枚はヒゲの人)。
ご存知のように、「ゼルダの伝説」は本当にたくさんのシリーズが出ています。初代のディスクシステムからSFC、N64…、とまぁ、任天堂ハードには必ず登場している長寿シリーズであります。それは携帯ゲーム機も例外ではなく、GBやGBA、もちろんDS、3DSにも顔を出していますから、「コレ皆勤賞じゃねぇか?」と思うくらいです。
これだけシリーズを重ねられるのは、ひとえに「面白いから」の一点に尽きます。単純ですが、しかしゲームを作る上で最も大切で、またむつかしいポイントです。当たり前ですが、どんなに絵がキレイでも、どんなに楽曲が素晴らしくても、ゲームそのものが面白くなければ、そのゲームには何の価値もありません。逆に言えば、ゲームそのものが面白ければ、グラフィックが線画でも、楽曲が「ドレミ」の繰り返しでも構わないのです(でも夜中うなされるとは思う)。
この面白さというのは、必ずしも「開発陣が意図した面白さ」である必要はありません。ろくに調整されてないシステムが逆にネタとなって面白がられることはありますし(「デスクリムゾン」とか)、どうかしている高難易度が逆にプレイヤーを魅了することもあります(「ビーストバスターズ」とか)。ですから、実際のところ遊んでみないと、その作品が面白いかどうかは分からないわけで、しかし面白い作品は必ず心に残るものです。仮に「面白くなかったけれど、心に残っているゲーム」があったとすれば、それは実はそのゲームの何かしらを面白がった自分が居たからかもしれません。結局のところ、ゲームの価値とは「心に残る」という点であると言えるでしょう。
さて「ゼルダの伝説」はどの作品も、必ず高水準のクオリティを、つまり「面白さ」を維持してきました。そしてその面白さはほぼ「開発者の意図したもの」で制御されています。というのは、ゼルダの伝説シリーズでは「プレイヤーの行動に対する反応」が厳密に定義されています。例えば初代「ゼルダの伝説」では、洞窟の老人に攻撃すると、火の玉で応戦してきます。またSFCの「神々のトライフォース」ではニワトリを攻撃すると大変なことになります(この大変なことはシリーズ恒例となる)。
このように、開発陣は徹底的にプレイヤーの行動を管理しており、しかしそれを感じさせないように設計されていると言えます(もっともバグ技までは想定していないので「ほぼ制御された」なのです)。そしてそれは大変な労力を必要とすることは想像に難くありません。そして「開発陣が想定した面白さ」が、システム面でもシナリオ面でも高い次元で結実した作品が、今回ご紹介する「ゼルダの伝説:夢をみる島」であると言えると思います。それではストーリーからご紹介いたしましょう。
「大魔王ガノンを倒し、ハイラルの平和を取り戻したリンクは旅に出た。しかし航海の途中、嵐に巻き込まれ遭難してしまう。辛くも流れ着いた『コホリント島』で、ゼルダ姫そっくりの少女、マリンに助けられたリンク。なくした剣を探しに行くと、そこで不思議なフクロウに出会う。フクロウは語る。『「かぜのさかな」の目覚めを告げる使者が現れた」』と…。」
と、ストーリーはSFC「神々のトライフォース」の後日談という形となっております。が、完全に独立した物語なので、前作をプレイしていなくとも支障はありません。プレイヤーは島を探索し、「かぜのさかな」を巡る謎に挑むことになります。続いてシステムをご紹介しましょう。
画面は見下ろし型のトップビューで、画面端まで移動すると1画面分スクロールします。十字キーで8方向移動、AボタンかBボタンを押すと、割り振られたアイテムを使用することが出来ます。アイテムの割り振りはサブ画面で設定でき、これはスタートボタンで呼び出すことが出来ます。またセレクトボタンを押すことで、マップ画面を呼び出すことが出来ます。
ゲームはライフ制で、敵に触れたり攻撃を喰らったりするとライフが減り、ゼロになるとゲームオーバーになります。ライフは最初3つしかありませんが、各地に隠された「ハートの器」を取ることで、ライフの最大値を増やすことが出来ます。ライフの回復は敵を倒したり、壺を壊したり草を刈ったりすることで出現する「ハート」を取ることで回復します。また「薬」を持っていれば、ライフがゼロになった時に自動で全回復することが出来ます。
さてこのゲームの目的は「『かぜのさかな』に関する楽器を集めること」です。これは全部で8つあり、それぞれ複雑な迷宮の奥に隠されています。迷宮には様々な仕掛けが隠されており、それらを解かなければ楽器を手に入れることは出来ません。基本的に仕掛けはその迷宮に隠された「宝物」を使うことで解けますが、これを入手することも容易ではなく、頭を捻ることになります。
…と、このようにシステムはほぼSFC「神々のトライフォース」であると言えるでしょう。ただGBなので、ボタンの数の関係上、上手に簡略化されているのです。つまり簡単操作だけど、動かすだけで楽しいギミックが満載なのです。またフィールドや迷宮に仕込まれた謎はどれもよく練られたもので、ただ単に宝物を使えば良い、というものではなく、さらにもう一捻りした思考が求められています。それは歴代ゼルダシリーズにもひけを取らない難易度になっています(といってもGBなので、比較的易しめではある)。つまり、2Dのゼルダの伝説はこの時点で既に完成していたと言えるでしょう。
そしてこのゲームを忘れがたくしているのは、何と言ってもシナリオです。歴代ゼルダシリーズの中でも異色と言えるシナリオは、プレイヤーにとてつもないショックを与えるものでした。ネタバレを避けるため詳しくは書けませんが、シナリオの中盤でプレイヤーは冒頭のフクロウに「ある事実」を知らされます。このことで、プレイヤーは自分が何をしようとしているのか、それが何を意味しているのかを思い知らされます。
このシナリオをさらに際立出せているのが音楽です。ゲームの目的が楽器を集めることであることもありますが、このゲームでは音楽が非常に重要な意味を持っています。そして重要な意味を持つに相応しく、ゲーム中に流れる曲はどれもが素晴らしいものです。フィールド、山岳、迷宮、そして「かぜのさかな」を巡る曲。それらは単独でも美しい曲ですが、しかしシナリオと絡んだ時、その色合いはさらに輝かしいものとなっているのです。
そしてこれらシナリオ進行をスムーズに行えるシステムが実装されていることで、このゲームは高い完成度を誇ることになったのです。つまり「ゼルダの伝説:夢をみる島」は歴代のゼルダの伝説を踏襲していながら、伝統のシステムと傑出したシナリオと出色の音楽が高次元で結び付いたことで、他に類を見ない傑作となりました。事実、私がプレイしたのは、もう20年以上前のことですが、今でも「ある事実」を知らされた時の驚きと、エンディングを見た時の何とも言えない感情は忘れられません。
ネット上には多くのプレイ動画が存在していますが、今回は敢えて紹介しません。この作品は皆さんの手で、実際にプレイして欲しいと思うからです。現在は3DSのバーチャルコンソールでプレイ可能ですので、是非プレイしていただければ、と思います。今回は肝心なところがスッポリ抜け落ちてしまった形になってしまいましたが、しかしプレイしていただければ、必ずや忘れられない冒険となるでしょう。
それではまた、五回表でお会いしましょう。
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